• Bagada Felix Martina Magni  14,90

    Felix ha una vita piuttosto noiosa, come tanti.

    E come tanti, talvolta è costretto a sognare cose orribili che preferirebbe dimenticare.

    Quando però scopre di poter entrare negli incubi di amici e conoscenti e assistere loro alle fantasie più perverse, grottesche e rivelatorie, allora la faccenda diventa molto, molto più complicata.

  • Bagada Felix Martina Magni  0,99

    Felix ha una vita piuttosto noiosa, come tanti.

    E come tanti, talvolta è costretto a sognare cose orribili che preferirebbe dimenticare.

    Quando però scopre di poter entrare negli incubi di amici e conoscenti e assistere loro alle fantasie più perverse, grottesche e rivelatorie, allora la faccenda diventa molto, molto più complicata.

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    Berlino, inizio del terzo millennio.

    La Guerra Calda è finita, gli Accordi dell’89 sono stati firmati e la città è stata divisa in sette zone, ciascuna assegnata a una delle antiche stirpi.

    All’interno della ringbahn vivono gli uomini, protetti dalla Divisione, incaricata di mantenere la pace e impedire sconfinamenti e scontri tra le stirpi.

    Misteriosi omicidi, provocati da sconosciute creature sovrannaturali, iniziano però a verificarsi in tutta la città, rischiando di frantumare il delicato equilibrio raggiunto.

    La Divisione incarica Ulrik Von Schreiber di indagare, aiutato dal pavido collega Fabian, ben sapendo quanto abbia a cuore il mantenimento della pace.

    Ma Ulrik non è soltanto un cacciatore, incarna lo Spirito Protettore della Città, l’Orso di Berlino, che non attende altro che liberare la propria furia.


    Berserkr Alessio Del Debbio  14,90

    Berlino, inizio del terzo millennio.

    La Guerra Calda è finita, gli Accordi dell’89 sono stati firmati e la città è stata divisa in sette zone, ciascuna assegnata a una delle antiche stirpi.

    All’interno della ringbahn vivono gli uomini, protetti dalla Divisione, incaricata di mantenere la pace e impedire sconfinamenti e scontri tra le stirpi.

    Misteriosi omicidi, provocati da sconosciute creature sovrannaturali, iniziano però a verificarsi in tutta la città, rischiando di frantumare il delicato equilibrio raggiunto.

    La Divisione incarica Ulrik Von Schreiber di indagare, aiutato dal pavido collega Fabian, ben sapendo quanto abbia a cuore il mantenimento della pace.

    Ma Ulrik non è soltanto un cacciatore, incarna lo Spirito Protettore della Città, l’Orso di Berlino, che non attende altro che liberare la propria furia.

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    Berlino, inizio del terzo millennio.

    La Guerra Calda è finita, gli Accordi dell’89 sono stati firmati e la città è stata divisa in sette zone, ciascuna assegnata a una delle antiche stirpi.

    All’interno della ringbahn vivono gli uomini, protetti dalla Divisione, incaricata di mantenere la pace e impedire sconfinamenti e scontri tra le stirpi.

    Misteriosi omicidi, provocati da sconosciute creature sovrannaturali, iniziano però a verificarsi in tutta la città, rischiando di frantumare il delicato equilibrio raggiunto.

    La Divisione incarica Ulrik Von Schreiber di indagare, aiutato dal pavido collega Fabian, ben sapendo quanto abbia a cuore il mantenimento della pace.

    Ma Ulrik non è soltanto un cacciatore, incarna lo Spirito Protettore della Città, l’Orso di Berlino, che non attende altro che liberare la propria furia.


    Berserkr. Fumetto Alessio Del Debbio, Lucrezia Galliero,  15,00

    Berlino, inizio del terzo millennio.

    La Guerra Calda è finita, gli Accordi dell’89 sono stati firmati e la città è stata divisa in sette zone, ciascuna assegnata a una delle antiche stirpi.

    All’interno della ringbahn vivono gli uomini, protetti dalla Divisione, incaricata di mantenere la pace e impedire sconfinamenti e scontri tra le stirpi.

    Misteriosi omicidi, provocati da sconosciute creature sovrannaturali, iniziano però a verificarsi in tutta la città, rischiando di frantumare il delicato equilibrio raggiunto.

    La Divisione incarica Ulrik Von Schreiber di indagare, aiutato dal pavido collega Fabian, ben sapendo quanto abbia a cuore il mantenimento della pace.

    Ma Ulrik non è soltanto un cacciatore, incarna lo Spirito Protettore della Città, l’Orso di Berlino, che non attende altro che liberare la propria furia.

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    The Hybrid’s Legacy Saga. Libro primo.
    Una appassionante ed intensa storia di amicizia, fratellanza e amore.

    Emma è una ragazza semplice dall’inconsapevole fascino magnetico. La sua vita tranquilla, al confine dell’invisibilità, verrà sconvolta da un cambiamento radicale ed improvviso che la catapulterà nel complesso e violento mondo di streghe e vampiri.


    Emma Francesca Pace  14,90

    Emma è una ragazza semplice dall’inconsapevole fascino magnetico. La sua vita tranquilla, al confine dell’invisibilità, verrà sconvolta da un cambiamento radicale ed improvviso che la catapulterà nel complesso e violento mondo di streghe e vampiri. Un’inaspettata e travagliata transizione ne muterà in modo definitivo la natura e l’essenza trasformandola in un essere sovrannaturale mai esistito prima. Quando la straordinaria ragazza, accompagnata dai suoi amici di sempre e da un nuovo e viscerale amore, si troverà ad affrontare con coraggio la sua nuova vita imparando ad amarla e ad amare se stessa come mai prima, scoprirà di possedere uno sconfinato ed incontrastabile potere. È, questa, una appassionante ed intensa storia di amicizia, fratellanza e amore.

     

    kindle-icon Disponibile anche in versione e-book: leggilo sul tuo Kindle!

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    Bucaneve, colpita da una misteriosa malattia che nessuno sa spiegare, è una bambina che ama le storie raccontate dalla madre e i sogni a occhi aperti.

    Un’avventura più strana di qualunque fantasia la aspetta in un mondo notturno e misterioso, abitato da bizzarre creature legate alle tenebre e all’occulto.

    È l’inizio di una serie di incontri con gatti e corvi parlanti, streghe che vivono nella foresta, solitari becchini, cavalieri senza testa, scheletri e altri personaggi tanto sinistri quanto buffi e stravaganti.

    Conoscendo meglio le atmosfere oscure e divertenti del Regno Sotterraneo, Bucaneve scoprirà che anche la Morte in persona può sognare e cercherà un modo per tornare alla realtà… Età di lettura: da 10 anni.


    Bucaneve nel regno sotterraneo Paolo Fumagalli  14,90

    Bucaneve, colpita da una misteriosa malattia che nessuno sa spiegare, è una bambina che ama le storie raccontate dalla madre e i sogni a occhi aperti.

    Un’avventura più strana di qualunque fantasia la aspetta in un mondo notturno e misterioso, abitato da bizzarre creature legate alle tenebre e all’occulto.

    È l’inizio di una serie di incontri con gatti e corvi parlanti, streghe che vivono nella foresta, solitari becchini, cavalieri senza testa, scheletri e altri personaggi tanto sinistri quanto buffi e stravaganti.

    Conoscendo meglio le atmosfere oscure e divertenti del Regno Sotterraneo, Bucaneve scoprirà che anche la Morte in persona può sognare e cercherà un modo per tornare alla realtà… Età di lettura: da 10 anni.

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    … Un giorno li ho sentiti parlare di una fantomatica figlia delle tenebre, una donna diabolica protetta da Satana in persona.

    Una specie di fattucchiera assassina, imprevedibile e con una sua etica, che sceglie le sua missioni secondo un suo personale codice morale…


    Bitchwitch. (Vol. 2 di 2) Spectrum  15,00

    … Un giorno li ho sentiti parlare di una fantomatica figlia delle tenebre, una donna diabolica protetta da Satana in persona.

    Una specie di fattucchiera assassina, imprevedibile e con una sua etica, che sceglie le sua missioni secondo un suo personale codice morale…

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    Bucaneve, colpita da una misteriosa malattia che nessuno sa spiegare, è una bambina che ama le storie raccontate dalla madre e i sogni a occhi aperti.

    Un’avventura più strana di qualunque fantasia la aspetta in un mondo notturno e misterioso, abitato da bizzarre creature legate alle tenebre e all’occulto.

    È l’inizio di una serie di incontri con gatti e corvi parlanti, streghe che vivono nella foresta, solitari becchini, cavalieri senza testa, scheletri e altri personaggi tanto sinistri quanto buffi e stravaganti.

    Conoscendo meglio le atmosfere oscure e divertenti del Regno Sotterraneo, Bucaneve scoprirà che anche la Morte in persona può sognare e cercherà un modo per tornare alla realtà… Età di lettura: da 10 anni.


    Bucaneve nel regno sotterraneo Paolo Fumagalli  0,99

    Bucaneve, colpita da una misteriosa malattia che nessuno sa spiegare, è una bambina che ama le storie raccontate dalla madre e i sogni a occhi aperti.

    Un’avventura più strana di qualunque fantasia la aspetta in un mondo notturno e misterioso, abitato da bizzarre creature legate alle tenebre e all’occulto.

    È l’inizio di una serie di incontri con gatti e corvi parlanti, streghe che vivono nella foresta, solitari becchini, cavalieri senza testa, scheletri e altri personaggi tanto sinistri quanto buffi e stravaganti.

    Conoscendo meglio le atmosfere oscure e divertenti del Regno Sotterraneo, Bucaneve scoprirà che anche la Morte in persona può sognare e cercherà un modo per tornare alla realtà… Età di lettura: da 10 anni.

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    Valiah è la figlia di re Valihor, signore del regno degli altopiani di Valaah. Cresciuta in un paese dove le donne non hanno alcun valore, viene destinata da suo padre a sposare il sovrano di un’isola remota in nome di una alleanza così antica che nessuno ne rammenta il significato.

    Valiah, allevata da Eleaor, la guaritrice di Carhas Ithil, ha imparato l’arte della guarigione e maturato, assieme alla consapevolezza di una volontà propria, un cocente desiderio di libertà che la porterà, per non soggiacere alla sorte impostale dal padre, a scappare.

    Pur riluttante a rinunciare alla comoda vita di corte e al sogno di vedere Valiah regina, il suo giovane nano da compagnia Dworf la segue.
    I due fuggono attraverso i selvaggi boschi di Andhor e giunti a Carhas Ithil, in circostanze ben diverse da quelle previste, troveranno una città divorata dalla paura e governata da un veggente, condotto sull’orlo della follia dalle sue stesse visioni.

    Mentre una guerra spaventosa striscia tra i boschi di Andhor, avanzando inesorabile verso le terre vicine, Valiah e Dworf, protetti da qualcuno che non sanno se amare o temere, vedranno il futuro del mondo da loro conosciuto sprofondare negli abissi più neri di un orribile passato, e l’Antica Alleanza dimenticata sembrerà dover recuperare di colpo tutto il suo terrificante significato.


    Carhas Ithil  14,90

    Valiah è la figlia di re Valihor, signore del regno degli altopiani di Valaah. Cresciuta in un paese dove le donne non hanno alcun valore, viene destinata da suo padre a sposare il sovrano di un’isola remota in nome di una alleanza così antica che nessuno ne rammenta il significato.

    Valiah, allevata da Eleaor, la guaritrice di Carhas Ithil, ha imparato l’arte della guarigione e maturato, assieme alla consapevolezza di una volontà propria, un cocente desiderio di libertà che la porterà, per non soggiacere alla sorte impostale dal padre, a scappare.

    Pur riluttante a rinunciare alla comoda vita di corte e al sogno di vedere Valiah regina, il suo giovane nano da compagnia Dworf la segue.
    I due fuggono attraverso i selvaggi boschi di Andhor e giunti a Carhas Ithil, in circostanze ben diverse da quelle previste, troveranno una città divorata dalla paura e governata da un veggente, condotto sull’orlo della follia dalle sue stesse visioni.

    Mentre una guerra spaventosa striscia tra i boschi di Andhor, avanzando inesorabile verso le terre vicine, Valiah e Dworf, protetti da qualcuno che non sanno se amare o temere, vedranno il futuro del mondo da loro conosciuto sprofondare negli abissi più neri di un orribile passato, e l’Antica Alleanza dimenticata sembrerà dover recuperare di colpo tutto il suo terrificante significato.

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    Valiah è la figlia di re Valihor, signore del regno degli altopiani di Valaah. Cresciuta in un paese dove le donne non hanno alcun valore, viene destinata da suo padre a sposare il sovrano di un’isola remota in nome di una alleanza così antica che nessuno ne rammenta il significato.

    Valiah, allevata da Eleaor, la guaritrice di Carhas Ithil, ha imparato l’arte della guarigione e maturato, assieme alla consapevolezza di una volontà propria, un cocente desiderio di libertà che la porterà, per non soggiacere alla sorte impostale dal padre, a scappare.

    Pur riluttante a rinunciare alla comoda vita di corte e al sogno di vedere Valiah regina, il suo giovane nano da compagnia Dworf la segue.
    I due fuggono attraverso i selvaggi boschi di Andhor e giunti a Carhas Ithil, in circostanze ben diverse da quelle previste, troveranno una città divorata dalla paura e governata da un veggente, condotto sull’orlo della follia dalle sue stesse visioni.

    Mentre una guerra spaventosa striscia tra i boschi di Andhor, avanzando inesorabile verso le terre vicine, Valiah e Dworf, protetti da qualcuno che non sanno se amare o temere, vedranno il futuro del mondo da loro conosciuto sprofondare negli abissi più neri di un orribile passato, e l’Antica Alleanza dimenticata sembrerà dover recuperare di colpo tutto il suo terrificante significato.


    Carhas Ithil  0,99

    Valiah è la figlia di re Valihor, signore del regno degli altopiani di Valaah. Cresciuta in un paese dove le donne non hanno alcun valore, viene destinata da suo padre a sposare il sovrano di un’isola remota in nome di una alleanza così antica che nessuno ne rammenta il significato.

    Valiah, allevata da Eleaor, la guaritrice di Carhas Ithil, ha imparato l’arte della guarigione e maturato, assieme alla consapevolezza di una volontà propria, un cocente desiderio di libertà che la porterà, per non soggiacere alla sorte impostale dal padre, a scappare.

    Pur riluttante a rinunciare alla comoda vita di corte e al sogno di vedere Valiah regina, il suo giovane nano da compagnia Dworf la segue.
    I due fuggono attraverso i selvaggi boschi di Andhor e giunti a Carhas Ithil, in circostanze ben diverse da quelle previste, troveranno una città divorata dalla paura e governata da un veggente, condotto sull’orlo della follia dalle sue stesse visioni.

    Mentre una guerra spaventosa striscia tra i boschi di Andhor, avanzando inesorabile verso le terre vicine, Valiah e Dworf, protetti da qualcuno che non sanno se amare o temere, vedranno il futuro del mondo da loro conosciuto sprofondare negli abissi più neri di un orribile passato, e l’Antica Alleanza dimenticata sembrerà dover recuperare di colpo tutto il suo terrificante significato.

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    Viviamo in tempi dove la luce è così intensa da rendere ogni ombra nera e profonda come un abisso.

    I veggenti parlano di un’Apocalisse in avvicinamento, di qualcosa di mostruoso che si agita nelle viscere della terra. Un nuovo millenarismo si fa strada nella mente degli uomini e le creature sovrannaturali non hanno ancora deciso da che parte stare in quella che potrebbe essere la grande battaglia di questo secolo.

    Ma gli uomini sono creature pragmatiche, legate al presente; non hanno voglia di pensare troppo ai presagi di cambiamento. Così continuano le loro vite senza pensare, senza ascoltare o prestare attenzione ai segni che incontrano.

    Nelle rare occasioni in cui lo fanno è ancora peggio.

    Questa è la storia di un gruppo di uomini che ha trovato sul proprio cammino un segno divino e che ha sbagliato tutto.

    E del gruppo di eroi che ha cercato di fare la cosa giusta. 


    CLOACK. Adrian Cristiana Leone, Valerio la Martire,  20,00

    Viviamo in tempi dove la luce è così intensa da rendere ogni ombra nera e profonda come un abisso.

    I veggenti parlano di un’Apocalisse in avvicinamento, di qualcosa di mostruoso che si agita nelle viscere della terra. Un nuovo millenarismo si fa strada nella mente degli uomini e le creature sovrannaturali non hanno ancora deciso da che parte stare in quella che potrebbe essere la grande battaglia di questo secolo.

    Ma gli uomini sono creature pragmatiche, legate al presente; non hanno voglia di pensare troppo ai presagi di cambiamento. Così continuano le loro vite senza pensare, senza ascoltare o prestare attenzione ai segni che incontrano.

    Nelle rare occasioni in cui lo fanno è ancora peggio.

    Questa è la storia di un gruppo di uomini che ha trovato sul proprio cammino un segno divino e che ha sbagliato tutto.

    E del gruppo di eroi che ha cercato di fare la cosa giusta. 

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    Che fine ha fatto il Compendium Arcana, il libro di incantesimi più importante del Reame Incantato, scomparso dalla Grande Biblioteca di Sanctuaria?

    E chi si cela dietro ai rapimenti dei giovani stregoni che proseguono incessanti fra le mura di Sepulchria?

    Sono solo alcune delle domande a cui Sam e Sirio cercano di dare una risposta mentre gli Spector intensificano la caccia al ragazzo che porta su di sé il Marchio del Serpente.

    Nel frattempo, Mephisto, lo stregone oscuro, dopo lo scontro con il Signore dei Lich, prende una drastica decisione: risvegliare la creatura forse più pericolosa imprigionata nell’Aldilà.

    In questo nuovo capitolo delle Cronache del Reame Incantato proseguono le avventure dei suoi protagonisti, alla scoperta dei misteri che si celano nel loro passato e che potrebbero cambiare le sorti dell’intera comunità magica.


    Cronache del reame incantato. Il prigioniero dell’aldilà Alberto Chieppi  14,90

    Che fine ha fatto il Compendium Arcana, il libro di incantesimi più importante del Reame Incantato, scomparso dalla Grande Biblioteca di Sanctuaria?

    E chi si cela dietro ai rapimenti dei giovani stregoni che proseguono incessanti fra le mura di Sepulchria?

    Sono solo alcune delle domande a cui Sam e Sirio cercano di dare una risposta mentre gli Spector intensificano la caccia al ragazzo che porta su di sé il Marchio del Serpente.

    Nel frattempo, Mephisto, lo stregone oscuro, dopo lo scontro con il Signore dei Lich, prende una drastica decisione: risvegliare la creatura forse più pericolosa imprigionata nell’Aldilà.

    In questo nuovo capitolo delle Cronache del Reame Incantato proseguono le avventure dei suoi protagonisti, alla scoperta dei misteri che si celano nel loro passato e che potrebbero cambiare le sorti dell’intera comunità magica.