Un’antica leggenda racconta la storia dell’ultimo drago a cui fu strappato il cuore per farne una spada.
Secondo la prof e zia, chi riuscirà a riunire i tre elementi che compongono l’arma, la lama, il fodero e il rubino incastonato nell’elsa, diventerà invincibile. Oppure verrà trascinato nella follia.
Il drago inizia a mostrarsi in sogno a molti, reclamando la sua libertà e risvegliando istinti di potere o di giustizia in chiunque senta il suo richiamo. Tutti coloro che la cercano rincorrono un sogno. Ma la Spada della leggenda potrebbe non essere affatto quello che si aspettano.
“La creatura non era buona né malvagia. Semplicemente, era un drago. E voleva essere libero.”
Un’antica leggenda racconta la storia dell’ultimo drago a cui fu strappato il cuore per farne una spada.
Secondo la prof e zia, chi riuscirà a riunire i tre elementi che compongono l’arma, la lama, il fodero e il rubino incastonato nell’elsa, diventerà invincibile. Oppure verrà trascinato nella follia.
Il drago inizia a mostrarsi in sogno a molti, reclamando la sua libertà e risvegliando istinti di potere o di giustizia in chiunque senta il suo richiamo. Tutti coloro che la cercano rincorrono un sogno. Ma la Spada della leggenda potrebbe non essere affatto quello che si aspettano.
“La creatura non era buona né malvagia. Semplicemente, era un drago. E voleva essere libero.”
Valiah è la figlia di re Valihor, signore del regno degli altopiani di Valaah. Cresciuta in un paese dove le donne non hanno alcun valore, viene destinata da suo padre a sposare il sovrano di un’isola remota in nome di una alleanza così antica che nessuno ne rammenta il significato.
Valiah, allevata da Eleaor, la guaritrice di Carhas Ithil, ha imparato l’arte della guarigione e maturato, assieme alla consapevolezza di una volontà propria, un cocente desiderio di libertà che la porterà, per non soggiacere alla sorte impostale dal padre, a scappare.
Pur riluttante a rinunciare alla comoda vita di corte e al sogno di vedere Valiah regina, il suo giovane nano da compagnia Dworf la segue.
I due fuggono attraverso i selvaggi boschi di Andhor e giunti a Carhas Ithil, in circostanze ben diverse da quelle previste, troveranno una città divorata dalla paura e governata da un veggente, condotto sull’orlo della follia dalle sue stesse visioni.
Mentre una guerra spaventosa striscia tra i boschi di Andhor, avanzando inesorabile verso le terre vicine, Valiah e Dworf, protetti da qualcuno che non sanno se amare o temere, vedranno il futuro del mondo da loro conosciuto sprofondare negli abissi più neri di un orribile passato, e l’Antica Alleanza dimenticata sembrerà dover recuperare di colpo tutto il suo terrificante significato.
Areth è il più grande eroe del regno e sembra riassumere in sé tutte le virtù umane.
Pochi conoscono il suo segreto: Areth non ricorda nulla del suo passato né delle sue origini.
L’eroe vive ogni giorno sopportando il dolore di non conoscere la propria storia fino a quando non accade qualcosa che sconvolge la sua esistenza.
Durante una missione, vede il ritratto del Cavaliere Nero: il guerriero più spietato e terribile che sia mai esistito.
Ricordandosi improvvisamente che proprio il Cavaliere Nero fu il suo più grande nemico e il responsabile della sua amnesia e di tutte le sue sofferenze, Areth inizia una lenta discesa verso una pazzia fatta di ossessione.
Inizia così un viaggio dalle conseguenze impensabili.
La vendetta a cui ambisce l’eroe caduto si mescola al confronto tra il bene e il male, tra l’uomo e tutto ciò che lo opprime, tra l’ignoto e l’inestinguibile sete di conoscenza e di verità.
PRODOTTO ESAURITO
Alak ed Ethan, due monaci dal carattere opposto, sono scelti per rispondere all’appello del sovrano di Kernak e contrastare una minaccia imprevista e terribile.
Intanto Jandar, giovane stregone, si cimenta in un duro addestramento per conoscere il suo potere e capire il proprio ruolo nel mondo.
Il suo intervento, infatti, sembra indispensabile nel momento in cui l’Imperatore Kedrax si prepara a conquistare l’intero continente, aiutato dalla maga Lenara, a cui affida anche un incarico più pericoloso e segreto: reclutare sei individui dalle abilità uniche, necessari per compiere ciò che nessuno ha mai fatto prima…
Sam ha quindici anni e sulla spalla ha uno strano tatuaggio a forma di serpente.
Lo ha da tutta la vita e ormai ha smesso di chiedersi quale sia il suo significato.
L’occasione per scoprirlo, però, si presenta una notte a seguito di una serie di eventi rocamboleschi.
Sam dovrà fidarsi di una donna misteriosa e partire per un viaggio incredibile verso il Reame Incantato, il luogo da cui ha origine la magia che si cela nascosta in lui.
Fra confraternite sovversive, goblin pasticcioni e demoni sibilanti, Sam inizierà a seguire il percorso che il destino ha scelto per lui, facendo nuove amicizie e combattendo contro nemici spietati, alla ricerca del significato oscuro del «Marchio del Serpente».
PRODOTTO ESAURITO
Quando Lynx, il più celebre assassino di Ganderia, fa ritorno nella capitale dopo dieci anni di assenza, gli equilibri di potere vengono infranti.
Le otto organizzazioni che gestiscono nell’ombra la vita della città abbandonano il loro torpore e ricominciano a tessere intrighi.
Re Nuldest è disposto a qualunque cosa pur di scoprire perché, dopo tanto tempo, Lynx sia ricomparso in città e non esita a mobilitare l’Ordine.
Ed Eel non esiterà a rincorrere il suo sogno: divenire il miglior assassino della storia, facendosi un nome sulla pelle di Lynx… Persino Regina è pronta a calare le sue carte.
Il gioco degli intrighi è cominciato.
Chi trionferà?