Fantasy (61)
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    Uno scontro tra granchi giganti può significare la rovina per le città che sorgono sul loro carapace.

    Niniin sogna di guidare e proteggere il Granchio Rosso dalla sicurezza del suo Cerebrum, ma l’insopportabile Sandros, il più brillante e precoce tra i Cerebrali, fa di tutto per impedirglielo. Così, quando gli altri Cerebrali incominciano a scomparire, Niniin scopre che controllare neuroni e sinapsi è un compito più complesso e rischioso di quanto si aspettasse.

    Le cose precipitano quando Arenaria, giovane idealista in fuga dalla carestia, s’imbatte nell’arma definitiva, il Chelabron, e porta due città sull’orlo della distruzione.

    La guerra dei granchi è iniziata.

    Tra istinti primordiali e giochi di potere, Niniin e Arenaria dovranno lottare con chele e neuroni per sopravvivere alla letale Migrazione degli Artropodi.


    Chelabron Titania Blesh  14,90

    Uno scontro tra granchi giganti può significare la rovina per le città che sorgono sul loro carapace.

    Niniin sogna di guidare e proteggere il Granchio Rosso dalla sicurezza del suo Cerebrum, ma l’insopportabile Sandros, il più brillante e precoce tra i Cerebrali, fa di tutto per impedirglielo. Così, quando gli altri Cerebrali incominciano a scomparire, Niniin scopre che controllare neuroni e sinapsi è un compito più complesso e rischioso di quanto si aspettasse.

    Le cose precipitano quando Arenaria, giovane idealista in fuga dalla carestia, s’imbatte nell’arma definitiva, il Chelabron, e porta due città sull’orlo della distruzione.

    La guerra dei granchi è iniziata.

    Tra istinti primordiali e giochi di potere, Niniin e Arenaria dovranno lottare con chele e neuroni per sopravvivere alla letale Migrazione degli Artropodi.

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    Come nasce l’ispirazione? L’energia creativa di uno scrittore può essere così forte da infondere vita ai personaggi dei propri romanzi? Se lo domanda Ella, la protagonista della storia, non una persona, ma un libro speciale, un libro “senziente”. Ella viene scelta da Mia, una dodicenne curiosa e sognatrice, fra tante copie comuni presenti in libreria. Mia ha ereditato il dono di percepire il “magnetismo” dei libri dalla madre Barbara, una scrittrice estrosa che si diverte ad assegnare precise identità ai volumi custoditi con cura maniacale nel proprio studio. Quello che Mia e Barbara ignorano è che i libri senzienti sono davvero in grado di comunicare e interagire fra loro. Quando gli umani sono distratti dalle loro faccende, i libri organizzano feste di benvenuto per i nuovi arrivati, intrecciano rapporti, bisticciano, mettono in agitazione la gatta di casa, Caffeina, l’unica a rendersi conto della situazione. I libri senzienti posseggono personalità dai tratti inconfondibili, seppur lontane dagli stereotipi stabiliti dalla società per ciascuno di loro: il Conte Dracula ha paura del sangue; Sherlock Holmes è del tutto privo di capacità deduttive; il capo carismatico del gruppo, Mr Hide, è un tipo irascibile, ma primeggia in logica e volontà sul più remissivo alter ego, il dottor Jekyll.
    Ella vuole risolvere il mistero della senzietà dei libri e con l’aiuto dei più coraggiosi fra i suoi amici (Notre Dame de Paris, Coraline, il Golem di Praga, il Necronomicon) organizza sedute spiritiche, evoca scrittori del passato, e scopre finalmente qual è la vera origine dei libri senzienti.


    Ella Mariachiara Moscoloni  14,90

    Come nasce l’ispirazione? L’energia creativa di uno scrittore può essere così forte da infondere vita ai personaggi dei propri romanzi? Se lo domanda Ella, la protagonista della storia, non una persona, ma un libro speciale, un libro “senziente”. Ella viene scelta da Mia, una dodicenne curiosa e sognatrice, fra tante copie comuni presenti in libreria. Mia ha ereditato il dono di percepire il “magnetismo” dei libri dalla madre Barbara, una scrittrice estrosa che si diverte ad assegnare precise identità ai volumi custoditi con cura maniacale nel proprio studio. Quello che Mia e Barbara ignorano è che i libri senzienti sono davvero in grado di comunicare e interagire fra loro. Quando gli umani sono distratti dalle loro faccende, i libri organizzano feste di benvenuto per i nuovi arrivati, intrecciano rapporti, bisticciano, mettono in agitazione la gatta di casa, Caffeina, l’unica a rendersi conto della situazione. I libri senzienti posseggono personalità dai tratti inconfondibili, seppur lontane dagli stereotipi stabiliti dalla società per ciascuno di loro: il Conte Dracula ha paura del sangue; Sherlock Holmes è del tutto privo di capacità deduttive; il capo carismatico del gruppo, Mr Hide, è un tipo irascibile, ma primeggia in logica e volontà sul più remissivo alter ego, il dottor Jekyll.
    Ella vuole risolvere il mistero della senzietà dei libri e con l’aiuto dei più coraggiosi fra i suoi amici (Notre Dame de Paris, Coraline, il Golem di Praga, il Necronomicon) organizza sedute spiritiche, evoca scrittori del passato, e scopre finalmente qual è la vera origine dei libri senzienti.

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    Gli eroi hanno fallito. Il primo scontro coi luogotenenti del Collettivo si è rivelato un disastro sia per i difensori del Multiverso che per la squadra assoldata da Everett Craddock. Non solo lo Schiacciasogni, Omega e Apollion si sono rivelati invincibili, ma Jake è stato ferito a morte e Odin è caduto nelle mani del nemico. Il tutto mentre Skald e Ombra sembrano essere spariti nel nulla.

    L’avanzata del Collettivo è inarrestabile. Giorno dopo giorno l’esercito alieno è sempre più vicino a Crocevia e la battaglia per la salvezza della città è ormai alle porte. Così, mentre Mestra cerca di assoldare ogni cittadino per un’ultima disperata resistenza, spetta a Maeve ideare un piano tanto folle quanto impossibile. Nel frattempo, Kalena e Incursore, bloccati in un’altra dimensione, devono trovare un portale per trarre in salvo Alfred e tornare a casa prima che sia troppo tardi.

    Mancano tre giorni all’arrivo del Collettivo a Crocevia. Tre giorni in cui i nostri eroi dovranno appianare i loro dissapori, sopraffare un drago e affrontare gli stessi luogotenenti immortali che già una volta li hanno sconfitti.

    La Battaglia per Crocevia è cominciata.

    La fine del Multiverso è arrivata.


    Il vortice nero. Parte seconda Daniele Viaroli  14,90

    Gli eroi hanno fallito. Il primo scontro coi luogotenenti del Collettivo si è rivelato un disastro sia per i difensori del Multiverso che per la squadra assoldata da Everett Craddock. Non solo lo Schiacciasogni, Omega e Apollion si sono rivelati invincibili, ma Jake è stato ferito a morte e Odin è caduto nelle mani del nemico. Il tutto mentre Skald e Ombra sembrano essere spariti nel nulla.

    L’avanzata del Collettivo è inarrestabile. Giorno dopo giorno l’esercito alieno è sempre più vicino a Crocevia e la battaglia per la salvezza della città è ormai alle porte. Così, mentre Mestra cerca di assoldare ogni cittadino per un’ultima disperata resistenza, spetta a Maeve ideare un piano tanto folle quanto impossibile. Nel frattempo, Kalena e Incursore, bloccati in un’altra dimensione, devono trovare un portale per trarre in salvo Alfred e tornare a casa prima che sia troppo tardi.

    Mancano tre giorni all’arrivo del Collettivo a Crocevia. Tre giorni in cui i nostri eroi dovranno appianare i loro dissapori, sopraffare un drago e affrontare gli stessi luogotenenti immortali che già una volta li hanno sconfitti.

    La Battaglia per Crocevia è cominciata.

    La fine del Multiverso è arrivata.

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    Un’antica leggenda racconta la storia dell’ultimo drago a cui fu strappato il cuore per farne una spada.
    Secondo la prof e zia, chi riuscirà a riunire i tre ele­menti che compongono l’arma, la lama, il fodero e il rubino incastonato nell’elsa, diventerà invinci­bile. Oppure verrà trascinato nella follia.
    Il drago inizia a mostrarsi in sogno a molti, recla­mando la sua libertà e risvegliando istinti di potere o di giustizia in chiunque senta il suo richiamo. Tutti coloro che la cercano rincorrono un sogno. Ma la Spada della leggenda potrebbe non essere affatto quello che si aspettano.
    “La creatura non era buona né malvagia. Sem­plicemente, era un drago. E voleva essere libero.”


    La canzone del drago Monica Serra  14,90

    Un’antica leggenda racconta la storia dell’ultimo drago a cui fu strappato il cuore per farne una spada.
    Secondo la prof e zia, chi riuscirà a riunire i tre ele­menti che compongono l’arma, la lama, il fodero e il rubino incastonato nell’elsa, diventerà invinci­bile. Oppure verrà trascinato nella follia.
    Il drago inizia a mostrarsi in sogno a molti, recla­mando la sua libertà e risvegliando istinti di potere o di giustizia in chiunque senta il suo richiamo. Tutti coloro che la cercano rincorrono un sogno. Ma la Spada della leggenda potrebbe non essere affatto quello che si aspettano.
    “La creatura non era buona né malvagia. Sem­plicemente, era un drago. E voleva essere libero.”

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    Nella società moderna non c’è più posto per le leggende. I miti e le storie fantastiche sembrano condannati all’oblio. Le creature soprannaturali sono state esiliate in una città misteriosa.
    Stregoni, figli della notte, esseri dannati e spiriti dei luoghi selvaggi cercano di adattarsi alla nuova vita in questa metropoli, a volte nascondendosi a volte combattendo, all’insaputa degli abitanti umani. Quando un pericoloso angelo caduto si allea con un industriale privo di scrupoli e interessato ai poteri paranormali, la minaccia mette a rischio l’esistenza dell’intera realtà. Una vampira in cerca di vendetta, una divinità legata alla natura e uno sciamano che lavora come investigatore privato si troveranno coinvolti in una spietata lotta per la sopravvivenza per ristabilire l’equilibrio e salvare il mondo.


    La città delle ombre Paolo Fumagalli  14,90

    Nella società moderna non c’è più posto per le leggende. I miti e le storie fantastiche sembrano condannati all’oblio. Le creature soprannaturali sono state esiliate in una città misteriosa.
    Stregoni, figli della notte, esseri dannati e spiriti dei luoghi selvaggi cercano di adattarsi alla nuova vita in questa metropoli, a volte nascondendosi a volte combattendo, all’insaputa degli abitanti umani. Quando un pericoloso angelo caduto si allea con un industriale privo di scrupoli e interessato ai poteri paranormali, la minaccia mette a rischio l’esistenza dell’intera realtà. Una vampira in cerca di vendetta, una divinità legata alla natura e uno sciamano che lavora come investigatore privato si troveranno coinvolti in una spietata lotta per la sopravvivenza per ristabilire l’equilibrio e salvare il mondo.

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    Dopo aver attraversato alcuni dei luoghi più mistici di Erasmen, Hope e i suoi compagni giungono a Millery. In questa città marittima e pittoresca, l’Oracolo di Erasmen rivela loro che, dietro la misteriosa scomparsa della principessa Kleida, si cela un disegno del destino ben più grande, che comprende la rinascita dei draghi e il futuro del pianeta.

    Hope e i suoi amici scopriranno quindi che la loro missione non è ancora finita. Dovranno tornare a recuperare il Cristallo di Lunus, che gli era stato rubato, e fermare una guerra che si preannuncia devastante.

    Ma, per riuscirci, ognuno di loro dovrà affrontare un duro scontro in cui, l’unico modo per vincere, è fare i conti con il proprio passato.

    I tempi su Erasmen stanno per cambiare ed è giunto il momento che Lunus il drago si ricongiunga alla sua Guardiana.


    La guardiana dei draghi. Il cristallo di Lunus. (parte seconda) Veronica Garreffa  14,90

    Dopo aver attraversato alcuni dei luoghi più mistici di Erasmen, Hope e i suoi compagni giungono a Millery. In questa città marittima e pittoresca, l’Oracolo di Erasmen rivela loro che, dietro la misteriosa scomparsa della principessa Kleida, si cela un disegno del destino ben più grande, che comprende la rinascita dei draghi e il futuro del pianeta.

    Hope e i suoi amici scopriranno quindi che la loro missione non è ancora finita. Dovranno tornare a recuperare il Cristallo di Lunus, che gli era stato rubato, e fermare una guerra che si preannuncia devastante.

    Ma, per riuscirci, ognuno di loro dovrà affrontare un duro scontro in cui, l’unico modo per vincere, è fare i conti con il proprio passato.

    I tempi su Erasmen stanno per cambiare ed è giunto il momento che Lunus il drago si ricongiunga alla sua Guardiana.

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    Amnesty International Italia conferisce il patrocinio alla raccolta “Oltre lo specchio”.

    Un gruppo di scrittori è riuscito a produrre un’opera sorprendentemente coerente, a mettere insieme voci che riescono a trasmettere in maniera efficace e non pedante un messaggio di rispetto e inclusione. Non si tratta di uno sfoggio di buoni sentimenti. Piuttosto, questi racconti non hanno paura di puntare il dito contro la discriminazione e la violenza, il controllo sulla libertà personale e l’alienazione. Emerge un mondo spietato in cui le violazioni dei diritti umani sono ovunque, sottilmente e ostinatamente.

    Un’opera come questa può servire a trasformare semplici suggestioni in uno scenario drammatico, a raccontare un mondo che ha bisogno di ritrovare un’autentica comprensione dell’altro, a farci riflettere su quanto questo riguardi anche noi.

    Amnesty International


    Oltre lo specchio  10,00

    Amnesty International Italia conferisce il patrocinio alla raccolta “Oltre lo psecchio”.

    Un gruppo di scrittori è riuscito a produrre un’opera sorprendentemente coerente, a mettere insieme voci che riescono a trasmettere in maniera efficace e non pedante un messaggio di rispetto e inclusione. Non si tratta di uno sfoggio di buoni sentimenti. Piuttosto, questi racconti non hanno paura di puntare il dito contro la discriminazione e la violenza, il controllo sulla libertà personale e l’alienazione. Emerge un mondo spietato in cui le violazioni dei diritti umani sono ovunque, sottilmente e ostinatamente.

    Un’opera come questa può servire a trasformare semplici suggestioni in uno scenario drammatico, a raccontare un mondo che ha bisogno di ritrovare un’autentica comprensione dell’altro, a farci riflettere su quanto questo riguardi anche noi.

    Amnesty International

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    Berlino, inizio del terzo millennio.

    La Guerra Calda è finita, gli Accordi dell’89 sono stati firmati e la città è stata divisa in sette zone, ciascuna assegnata a una delle antiche stirpi.

    All’interno della ringbahn vivono gli uomini, protetti dalla Divisione, incaricata di mantenere la pace e impedire sconfinamenti e scontri tra le stirpi.

    Misteriosi omicidi, provocati da sconosciute creature sovrannaturali, iniziano però a verificarsi in tutta la città, rischiando di frantumare il delicato equilibrio raggiunto.

    La Divisione incarica Ulrik Von Schreiber di indagare, aiutato dal pavido collega Fabian, ben sapendo quanto abbia a cuore il mantenimento della pace.

    Ma Ulrik non è soltanto un cacciatore, incarna lo Spirito Protettore della Città, l’Orso di Berlino, che non attende altro che liberare la propria furia.


    Berserkr Alessio Del Debbio  14,90

    Berlino, inizio del terzo millennio.

    La Guerra Calda è finita, gli Accordi dell’89 sono stati firmati e la città è stata divisa in sette zone, ciascuna assegnata a una delle antiche stirpi.

    All’interno della ringbahn vivono gli uomini, protetti dalla Divisione, incaricata di mantenere la pace e impedire sconfinamenti e scontri tra le stirpi.

    Misteriosi omicidi, provocati da sconosciute creature sovrannaturali, iniziano però a verificarsi in tutta la città, rischiando di frantumare il delicato equilibrio raggiunto.

    La Divisione incarica Ulrik Von Schreiber di indagare, aiutato dal pavido collega Fabian, ben sapendo quanto abbia a cuore il mantenimento della pace.

    Ma Ulrik non è soltanto un cacciatore, incarna lo Spirito Protettore della Città, l’Orso di Berlino, che non attende altro che liberare la propria furia.

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    The Hybrid’s Legacy Saga. Libro primo.
    Una appassionante ed intensa storia di amicizia, fratellanza e amore.

    Emma è una ragazza semplice dall’inconsapevole fascino magnetico. La sua vita tranquilla, al confine dell’invisibilità, verrà sconvolta da un cambiamento radicale ed improvviso che la catapulterà nel complesso e violento mondo di streghe e vampiri.


    Emma Francesca Pace  14,90

    Emma è una ragazza semplice dall’inconsapevole fascino magnetico. La sua vita tranquilla, al confine dell’invisibilità, verrà sconvolta da un cambiamento radicale ed improvviso che la catapulterà nel complesso e violento mondo di streghe e vampiri. Un’inaspettata e travagliata transizione ne muterà in modo definitivo la natura e l’essenza trasformandola in un essere sovrannaturale mai esistito prima. Quando la straordinaria ragazza, accompagnata dai suoi amici di sempre e da un nuovo e viscerale amore, si troverà ad affrontare con coraggio la sua nuova vita imparando ad amarla e ad amare se stessa come mai prima, scoprirà di possedere uno sconfinato ed incontrastabile potere. È, questa, una appassionante ed intensa storia di amicizia, fratellanza e amore.

     

    kindle-icon Disponibile anche in versione e-book: leggilo sul tuo Kindle!

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    Bucaneve, colpita da una misteriosa malattia che nessuno sa spiegare, è una bambina che ama le storie raccontate dalla madre e i sogni a occhi aperti.

    Un’avventura più strana di qualunque fantasia la aspetta in un mondo notturno e misterioso, abitato da bizzarre creature legate alle tenebre e all’occulto.

    È l’inizio di una serie di incontri con gatti e corvi parlanti, streghe che vivono nella foresta, solitari becchini, cavalieri senza testa, scheletri e altri personaggi tanto sinistri quanto buffi e stravaganti.

    Conoscendo meglio le atmosfere oscure e divertenti del Regno Sotterraneo, Bucaneve scoprirà che anche la Morte in persona può sognare e cercherà un modo per tornare alla realtà… Età di lettura: da 10 anni.


    Bucaneve nel regno sotterraneo Paolo Fumagalli  14,90

    Bucaneve, colpita da una misteriosa malattia che nessuno sa spiegare, è una bambina che ama le storie raccontate dalla madre e i sogni a occhi aperti.

    Un’avventura più strana di qualunque fantasia la aspetta in un mondo notturno e misterioso, abitato da bizzarre creature legate alle tenebre e all’occulto.

    È l’inizio di una serie di incontri con gatti e corvi parlanti, streghe che vivono nella foresta, solitari becchini, cavalieri senza testa, scheletri e altri personaggi tanto sinistri quanto buffi e stravaganti.

    Conoscendo meglio le atmosfere oscure e divertenti del Regno Sotterraneo, Bucaneve scoprirà che anche la Morte in persona può sognare e cercherà un modo per tornare alla realtà… Età di lettura: da 10 anni.

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    Valiah è la figlia di re Valihor, signore del regno degli altopiani di Valaah. Cresciuta in un paese dove le donne non hanno alcun valore, viene destinata da suo padre a sposare il sovrano di un’isola remota in nome di una alleanza così antica che nessuno ne rammenta il significato.

    Valiah, allevata da Eleaor, la guaritrice di Carhas Ithil, ha imparato l’arte della guarigione e maturato, assieme alla consapevolezza di una volontà propria, un cocente desiderio di libertà che la porterà, per non soggiacere alla sorte impostale dal padre, a scappare.

    Pur riluttante a rinunciare alla comoda vita di corte e al sogno di vedere Valiah regina, il suo giovane nano da compagnia Dworf la segue.
    I due fuggono attraverso i selvaggi boschi di Andhor e giunti a Carhas Ithil, in circostanze ben diverse da quelle previste, troveranno una città divorata dalla paura e governata da un veggente, condotto sull’orlo della follia dalle sue stesse visioni.

    Mentre una guerra spaventosa striscia tra i boschi di Andhor, avanzando inesorabile verso le terre vicine, Valiah e Dworf, protetti da qualcuno che non sanno se amare o temere, vedranno il futuro del mondo da loro conosciuto sprofondare negli abissi più neri di un orribile passato, e l’Antica Alleanza dimenticata sembrerà dover recuperare di colpo tutto il suo terrificante significato.


    Carhas Ithil  14,90

    Valiah è la figlia di re Valihor, signore del regno degli altopiani di Valaah. Cresciuta in un paese dove le donne non hanno alcun valore, viene destinata da suo padre a sposare il sovrano di un’isola remota in nome di una alleanza così antica che nessuno ne rammenta il significato.

    Valiah, allevata da Eleaor, la guaritrice di Carhas Ithil, ha imparato l’arte della guarigione e maturato, assieme alla consapevolezza di una volontà propria, un cocente desiderio di libertà che la porterà, per non soggiacere alla sorte impostale dal padre, a scappare.

    Pur riluttante a rinunciare alla comoda vita di corte e al sogno di vedere Valiah regina, il suo giovane nano da compagnia Dworf la segue.
    I due fuggono attraverso i selvaggi boschi di Andhor e giunti a Carhas Ithil, in circostanze ben diverse da quelle previste, troveranno una città divorata dalla paura e governata da un veggente, condotto sull’orlo della follia dalle sue stesse visioni.

    Mentre una guerra spaventosa striscia tra i boschi di Andhor, avanzando inesorabile verso le terre vicine, Valiah e Dworf, protetti da qualcuno che non sanno se amare o temere, vedranno il futuro del mondo da loro conosciuto sprofondare negli abissi più neri di un orribile passato, e l’Antica Alleanza dimenticata sembrerà dover recuperare di colpo tutto il suo terrificante significato.

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    Che fine ha fatto il Compendium Arcana, il libro di incantesimi più importante del Reame Incantato, scomparso dalla Grande Biblioteca di Sanctuaria?

    E chi si cela dietro ai rapimenti dei giovani stregoni che proseguono incessanti fra le mura di Sepulchria?

    Sono solo alcune delle domande a cui Sam e Sirio cercano di dare una risposta mentre gli Spector intensificano la caccia al ragazzo che porta su di sé il Marchio del Serpente.

    Nel frattempo, Mephisto, lo stregone oscuro, dopo lo scontro con il Signore dei Lich, prende una drastica decisione: risvegliare la creatura forse più pericolosa imprigionata nell’Aldilà.

    In questo nuovo capitolo delle Cronache del Reame Incantato proseguono le avventure dei suoi protagonisti, alla scoperta dei misteri che si celano nel loro passato e che potrebbero cambiare le sorti dell’intera comunità magica.


    Cronache del rame incantato. Il prigioniero dell’aldilà Alberto Chieppi  14,90

    Che fine ha fatto il Compendium Arcana, il libro di incantesimi più importante del Reame Incantato, scomparso dalla Grande Biblioteca di Sanctuaria?

    E chi si cela dietro ai rapimenti dei giovani stregoni che proseguono incessanti fra le mura di Sepulchria?

    Sono solo alcune delle domande a cui Sam e Sirio cercano di dare una risposta mentre gli Spector intensificano la caccia al ragazzo che porta su di sé il Marchio del Serpente.

    Nel frattempo, Mephisto, lo stregone oscuro, dopo lo scontro con il Signore dei Lich, prende una drastica decisione: risvegliare la creatura forse più pericolosa imprigionata nell’Aldilà.

    In questo nuovo capitolo delle Cronache del Reame Incantato proseguono le avventure dei suoi protagonisti, alla scoperta dei misteri che si celano nel loro passato e che potrebbero cambiare le sorti dell’intera comunità magica.